Интервью от PlayGround.

Когда мы задумали сделать интервью с Ubisoft Montreal по Assassin's Creed: Revelations, то были честны с собой. Сайт из России – сразу «минус». До выхода игры остается не так много времени – «минус». Все значимые сотрудники компании ночуют в офисе, дорабатывая проект, поэтому им явно будет некогда вести с нами длительные беседы – «минус». Но, как говорится, кто не рискует, тот не пьет шампанское.

Каково же было наше удивление, когда к разговору об Assassin's Creed: Revelations подключился весь топ-менеджмент компании. На наши вопросы отвечали: Александре Аманцио, креативный директор проекта; Дарби МакДевитт, ведущий сценарист; Фалько Пойкер, директор по гейм-дизайну миссий; Андреан Мюньер, продюсер онлайновой части проекта. Никто не торопил нас, каждый старался максимально подробно ответить на каждый вопрос. Более того, если вы внимательно прочитаете это интервью, то найдете в нем достаточно информации, которая до сих пор не проскальзывала ни в российских, ни в западных СМИ.

PG: Первый вопрос тебе, Дарби. Если отбросить всю сюжетную мишуру, то о чем все-таки будет Revelations?
Дарби МакДевитт: Assassin's Creed: Revelations – это история о трех ассассинах. О том, каким удивительным образом переплетены их жизни. О том, как им необходимо смириться с конечной целью их жизни. В основе их борьбы, в стремлении нести добро кроется один неприятный вопрос: «Достаточно ли я сделал?» На протяжении всей Revelations мы будем следить за тем, как наши три героя ищут ответ на этот вопрос. Пытаются решить эту проблему.

PG: А зачем им отвечать на этот вопрос?
Дарби МакДевитт: Чтобы передать свои знания следующим поколениям. Изучая историю Альтаира, Эцио станет свидетелем высоких взлетов и низких падений человека, который всю жизнь был настоящим ассассином. И он увидит, как много может сделать один человек за такой короткий срок, как жизнь...

PG:...и Дезмонд...
Дарби МакДевитт: ...и Дезмонд, изучая историю Эцио, увидит, как мужчина средних лет пытается смириться с тем, что его отца и братьев жестоко убили. И задаваться логичным вопросом: как много в нашей жизни мы решаем сами, и как много она решает за нас.

PG: Но ведь в это время Дезмонд будет заточен в некую «Черную комнату»?!
Дарби МакДевитт: Думаю, ты помнишь финал Brotherhood. Дезмонд впадает в кому, его сознание оказывается запертым где-то в глубине «Анимуса». Чтобы очнуться, ему необходимо собрать, в буквальном смысле слова, по кусочку свой разум. Для этого Дезмонду нужно прожить ключевые моменты истории, он должен найти то, что объединяет его с Эцио и Альтаиром. И это ключевой момент, который поможет ему вернуться в нормальное состояние.

PG: А как это будет реализовано?
Дарби МакДевитт: Как минимум – необычно. Исследуя историю Дезмонда, вам предстоит пройти долгую дорогу. Она будет наполнена сюрреалистичными сценами, и мы почувствуем себя одинокими. При этом мы увидим воспоминания героя о его детстве, о его родителях, о том, как он смог убежать из лагеря ассассинов, в котором он, собственно говоря, рос.

PG: Но скажи честно: Revelations – это действительно последняя игра, в которой мы увидим Эцио и Альтаира?
Дарби МакДевитт (с сомнением): Скажу так: Revelations – это игра, в финале которой судьба Эцио и Альтаира перестанет быть тесно связанной с судьбой Дезмонда. Но это не значит, что Эцио и Альтаир исчезают. Нет, их жизненные пути продолжатся. К примеру, в анимационной ленте Assassin’s Creed Embers мы увидим Эцио уже после событий, произошедших в Revelations. А вот что касается игр... Увы, я не могу пока ничего сказать на этот счет.

PG: Вернемся к основной сюжетной линии. Revelations приведет наших героев в знаменитый Константинополь. Расскажи, каким его видишь ты?
Дарби МакДевитт: Константинополь – это настоящий плавильный котел («melting pot» – выражение, которое чаще всего применяют для определения американской нации – прим. авт.). Ведь он стоит на пересечении нескольких торговых путей, ведущих из ряда великих цивилизаций. Мы постарались сделать город по-настоящему живым: на улицах полно людей, а свободно передвигаться по рынку вообще невозможно.

PG: А как вы боролись с опасностью впасть в самокопирование?
Дарби МакДевитт: Для того, что избежать «однотонности», мы решили создать четыре основных квартала. Это позволило нам наделить каждый из них уникальным, скажем так, «ароматом». И начнется наше путешествие...

PG: ...ну, конечно, с центрального базара!
Дарби МакДевитт: Верно! Большой Базар – это центральный район Константинополя. Это место, где вы можете купить приправы со Среднего Востока и ткани из Азии. Этот район богато декорирован и даже сейчас, спустя столько лет, вы можете найти арки и колонны, покрашенные еще в те далекие времена. В современном Стамбуле вы можете легко потеряться, блуждая по каменному лабиринту, состоящему из пятидесяти восьми улиц и четырех тысяч лавок. И это по-настоящему самая большая зона, которую мы когда-либо создавали в серии Assassin’s Creed.

PG: А как насчет того, что Константинополь – город на семи холмах? Не трудно это было претворить в жизнь?
Дарби МакДевитт: Знаешь, первая серьезная задача, которую мы перед собой поставили, – создать пейзаж, который игроки запомнят. И в этом нам, наверное, помог тот факт, что Константинополь и правда построен на семи холмах. Мы смогли создать интересный контраст между различными «уровнями» внутри города и за его пределами. Поверь, минареты и купола, наполовину скрытые туманом, добавили картинке восточного колорита.

PG: А как насчет улиц?
Дарби МакДевитт: О да, проектирование улочек для нас также было важной задачей. Вообще, мы попытались создать совершенно новый стиль улиц: дома будут сделаны из дерева – какое-то время это было распространено в Константинополе. Да и в современном Стамбуле такие постройки до сих пор можно найти. Улучшенный графический движок позволил нам уйти от строгой геометрии при проектировании домов и улиц, и это позволило здорово улучшить картинку в Revelations.

PG: Посетим ли мы апартаменты султана, знаменитые своим богатым убранством?
Дарби МакДевитт: Конечно, основная резиденция султана – дворец Топкапы – будет присутствовать в игре. Ведь это центр политической жизни всей Оттоманской Империи. Султан живет здесь со своей свитой. Во времена подъема империи ее численность доходила до четырех тысяч человек. И на то есть причины. Ведь Константинополь был стратегически важным городом, в котором происходила торговля между Западом и Востоком. И потому он всегда был мультикультурным центром.

PG: А какую роль играет порт?
Дарби МакДевитт: Это очень важная зона, в которой произойдет два ключевых события игры. Кроме того, порт выглядит не так, как весь остальной город. Он мрачнее, создает более гнетущую, драматическую атмосферу. В общем, промышленная зона, сильно не похожая на рынок и центр города. Вот таким мы видим «наш» Константинополь.

К беседе подключается Александре Аманцио, креативный директор проекта.

PG: Привет, Александре. До этого Дарби рассказывал нам об Эцио с точки зрения сценариста. Интересно было бы послушать о нем, как об убийце. Профессиональном убийце.
Александре Аманцио: Начнем с того, что Эцио стал старше и мудрее... Но при этом куда смертоноснее. Начиная с того, какие приемы и виды оружия он использует, и заканчивая тем, как он решает поставленные перед собой задачи. К этому всему добавились и новые приемчики...

PG: Такие, как знаменитый крюк-нож?
Александре Аманцио: Да, крюк-нож – это оттоманская модификация классического скрытого ножа, которая используется не только в бою, но и при банальном передвижении по городу. Вообще, крюк-нож сделал Эцио куда мобильнее. Он делает наши передвижения по территории быстрее. Так, специфическая конструкция ножа позволяет Эцио зацепиться за что-то и в мгновение ока оказаться на нужном месте.

PG: Или зацепить кого-то...
Александре Аманцио: Верно! Это очень динамичное и гибкое оружие, которое позволяет серьезно ускорить игровой процесс. Конечно, мне трудно апеллировать к каким-то процентным данным. Но, поверьте, как только вы начнете его использовать, разница станет очевидной.

PG: С бомбами произошла та же история?
Александре Аманцио: Да, в Revelations мы представляем совершенно новую систему крафта бомб. Если говорить в целом, то она позволит игроку создавать не просто свои собственные бомбы, а свой уникальный стиль игры. К примеру, если вы предпочитаете стелс, то можете создать отвлекающие бомбы. Они привлекут внимание охранников, а вы тем временем сможете пробраться туда, куда вам надо. Если вы не любите, когда вас преследуют стражники, то бросьте специальную бомбу, которая задержит их. Но нужно четко понимать: рано или поздно снаряды закончатся.

PG: Напомните, каким образом мы можем их создать?
Александре Аманцио: Каждая бомба состоит из нескольких ингредиентов, которые мы можем обнаружить во время путешествия по миру. Большинство обычных компонентов мы сможем найти в магазинах. Но за некоторыми придется отправиться в определенные районы города. Или попробовать «пошарить» в карманах охранников. Однако наша система не будет выглядеть искусственной. Так, порох всегда есть в военном квартале, недалеко от порта. А ядовитые грибы можно найти в заброшенных резервуарах, в которых когда-то хранили, к примеру, воду.

PG: Но все это – прикладные умения героя. А что же насчет интригующего «Орлиного чувства»?
Александре Аманцио: Мы всегда стремились сделать более глубоким погружение пользователя в роль ассассина. Продолжением этой политики и стало «Орлиное чувство». Фактически, это эволюция «Орлиного зрения». То есть теперь Эцио сможет более подробно анализировать ситуацию и точнее формулировать свою стратегию поведения.

PG: Пример?
Александре Аманцио: Ну, Эцио сможет не только фокусировать свое внимание на одном персонаже, видеть не только откуда, но и куда он идет. Это позволит вам легко вычислять, скажем, предателей в толпе обычных граждан. К примеру, вы сможете подойти к группе людей, затем проанализировать частоту их сердцебиения и на основании этой информации понять, кто вам нужен.

PG: И все это пригодится нам для выполнения миссий. Понятно, что о сюжетной кампании вы говорить сейчас не будете. Но что насчет дополнительных миссий? Какими они будут?

Для ответа на этот вопрос к нашей беседе присоединился Фалько Пойкер, директор по гейм-дизайну миссий в Assassin's Creed: Revelations.

Фалько Пойкер: Привет, PG! В общем, о второстепенных миссиях. Вы должны понимать, что так как наша игра – это, фактически, открытый мир, то при создании побочных заданий мы руководствовались только одним: здравым смыслом. Конечно, вас ждет большое количество второстепенных миссий. Но все они подчинены одной цели – сделать наш большой открытый город богаче и интереснее. И это всегда – нормальный, человеческий рассказ. Герои будут рассказывать вам свои истории, и из этого будут вырастать второстепенные задания. Все это мы сделали для того, чтобы побочные задания лучше вписались в игровой мир. Кроме того, зачастую начало нового второстепенного задания – это неожиданность.

PG: Традиционно просим привести пример.
Фалько Пойкер: Без проблем! К примеру, вам больше не придется выслушивать персонажа, который рассказывает, что муж ругается с женой. Теперь вы будете просто идти по городу и увидите, как они ругаются. Вмешиваться или пройти мимо – это уже ваше решение.

PG: Пытаетесь сделать город максимально живым и динамичным?
Фалько Пойкер: В меру наших сил!
Дарби МакДевитт: Кстати, о «живости». Ради этого мы ввели в игру и новую гильдию – цыган. С двумя танцорами, факиром и гитаристом – они умеют произвести впечатление. Равно как и отвлечь кого угодно. И раз уж я сценарист проекта, то дам небольшую справку. Наши цыгане – это люди без определенного места жительства, кочевники. Они пришли в Константинополь из Персии. Много веков они мигрировали на Запад, добрались до Восточной Европы и Северной Африки...

PG: Спасибо, Дарби, за цитату из энциклопедии! А кто из вас ответит на вопрос по поводу мультиплеера?

В разговор вступает Андреан Мюньер, продюсер онлайновой части проекта.

Андреан Мюньер: В Revelations нам удалось добавить в мультиплеер то, чего не хватало Brotherhood – сильную историю. Теперь вы знаете, что мультиплеерный режим – это всего лишь тренировочное поле для тамплиеров. Чем сильнее будет ваш прогресс, чем более высоких результатов вы будете добиваться, тем чаще с вами будут связываться сотрудники «Абстерго». Они будут выдавать вам закрытую информацию о компании, а также объяснять суть проводимых ею операций. Впервые вы сможете узнать о мотивах тамплиеров, их виденье ситуации. Думаю, фанаты серии будут довольны.

PG: А какие изменения претерпит сам игровой процесс?
Андреан Мюньер: Вообще, это длинный разговор. В Revelations вы обнаружите кучу изменений и улучшений. Так, мы потратили кучу времени на обсуждение с нашими фанатами их самых любимых персонажей и карт. Поверьте, мы открыли для себя много нового! Вы обнаружите новую систему кастомизации, а также множество других приятных мелочей: анимация убийств улучшится, доступ к серверам и создание матча станут проще. Добавьте к этому возможность убивать «втихую» или «брутально и напоказ» – и вы поймете, каким путем будет идти наш мультиплеер.

PG: Спасибо, что нашли время ответить на наши вопросы!
Коллективно: А вам – спасибо за вопросы! Хотим передать вашим пользователям привет. Особенно тем, кто поддерживает нас и любит нашу игру. Будем надеяться, что от игры в Assassin's Creed: Revelations они получат такое же удовольствие, как и мы от ее создания!

1 desmond31   (10 Ноябрь 2011, 20:30:36)
круть) biggrin

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Assassin's Creed инфо
Вход
Логин:
Пароль:
Опрос
Какую версию игры Assassins Creed вы предпочитаете?
Френды
Портал о Counter-Strike. Новости из мира киберспорта и cs. Огромный файловый архив, галлереи скриншотов, статьи!
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

В Анимусе:

Материалы сайта:
Comments: 914
Forum: 1267/27107
Photo: 329
News: 382
Downloads: 20
Publisher: 68
Guestbook: 49
При частичном или полном копировании материалов сайта, ссылка на источник обязательна.
© 2010-2012 [ Хостинг от uCoz | Дизайн от Assassins-Fun.ru | Sitemap | RSS ]